Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Chim
    Je zajímavé, že spousta lidí umí psát, ale neumí číst.
  • ten pohyb hřívy je fakt strašne hnusny, to nebudu hrat, kdyz je to tak hnusny
  • vlastik.plaminek
    Tak si běž ven zaběhat a máš to nejreálnější. Osobně radši budu mít jeden odladěný pohled, než pobíhající špalek, který srandovně máchá nohama (ano, narážím na TES a nové Fallouty).
  • to jakoze neexistuje zadna moznost ze s tim konem narvu do stromu? to je rebelie! ja na to nejsem zvykly :( na takove chovani... konske..
  • Tuna pán Karel nemá odtoho ďaleko...
  • Zrovny byly přidány nové "Stretch Goals" na KickStarter stránce.
  • C-BEAM
    ja som s tým nikdy veľký problém nemal a onedlho tento nedostatok (ktorý sa týka ako FPV tak i TPV) úplne odstráni OR vďaka širšiemu zornému polu a vnímaniu hĺbky obrazu.
  • wenceslaus
    Ruce v FPS bych zrovna moc nezmiňoval, dost často nepůsobí moc věrohodně. Odhadnout jak daleko sekáš/bodáš je ve FPV o hodně těžší než v realu, nebo TPV.
  • C-BEAM
    problém je práve v tom, že tých extrémov má TPV oproti FPV viac. Jednoducho vidíš a vnímaš to čo by si v realite nevidel/nevnímal a dáva ti to výhodu ktorú by si v realite nemal.
  • C-BEAM
    ale riešime, nemôžeš zohladňovať iba to čo sa ti hodí. Kam mieria moje ruky viem i FPS pohlade keď sú v zábere a držia zbraň, zároveň je to reálnejšie keďže v TPV ti často pohlad na ruky zacláňa vlastná postava. A nie len pohlad na ruky ale časť priestoru pred tebou. Na to si tiež trochu pozabudol.
  • wenceslaus
    Jenže to nemá zrovna vysokou prioritu. Hra může silně zapůsobit i bez toho (zatím). Je teda pravda, že mi díky tomu přišel pohyb ve TPV War of Roses přirozenější a pohodlnější, ale FPV Chivalry je zas intenzivnější.
  • Ten kůň má rozkošnou chocholku *1*
  • A prohlížení prostoru za rohem je zase jen jiný extrém oproti totálnímu omezení smyslů ve FPV.
  • "keď sa v realite nepozrieš pod nohy tak tiež nevieš na čom a kde presne"

    Tohle tady ale neřešíme. Řešíme prostorovou orientaci, uvědomování si kam míří naše končetiny apod. Jinými slovy, nepotřebuji vidět, abych se v reálu mohl podrbat na zadku.
  • C-BEAM
    x: keď sa v realite nepozrieš pod nohy tak tiež nevieš na čom a kde presne stojíš. TPV samozrejme nie je reálnejší pohľad, naopak, je naprosto nerealistický. Jeho plus je že prináša hráčovi viac informácií, ktoré zlepšujú priestorovú orientáciu. Žial vrátane tých ktoré by si v realite nemal a ktoré presahujú ľudské možnosti. Snáď nemám pripomýnať možnosť prehliadať si priestor za rohom alebo nad vysokou prekážkou pričom je telo v zákryte - niečo také nie je normálne a nemá v realisticky sa tváriacej hre čo robiť.
  • Nejlepší vyklánění (defacto analogové) měl nějaký starý díl Rainbow Six, ale pořád je to dost nepohodlné a pomalé.

    Jinak u MoW nejde o žádnou válečnou mlhu. Jedná se o dynamickou transparentnost jednotek podle toho, jestli jdou vidět. Zní to jako rušivý element, ale v praxi by to podle mého názoru nebylo úplně marné.
  • Magister_Peditum
    Tak jasně, ale kdy naposledy byly oba pohledy implementované tak, aby byli oba funkční? Vždy byl jeden "navíc". Dovedl bych si představit, že by v KC mohl pohled z třetí osoby mohl být umožněn při jízdě na koni, to jako jo.
  • Magister_Peditum
    "Válečná mlha" je možná aplikovatelná u strategií, ale u akčních her (a jim podobných žánrů) by vypadala dost nepatřičně, ale dejme tomu, ještě jsem to nikde neviděl, tak třeba se pletu. Jinak možnost i nepatrného vyklánění (i když tak jak to popisuješ asi taky ne) je třeba v Red Orchestra 2. Tam je vůbec asi nejlepší vyklánění, co jsem kde viděl.
  • 3rd person pohled se dá ošetřit tak, abych za překážky vidět nemohl. Men of War (RTS) skrývá nerušivým způsobem nepřátele, které tvé jednotky nemohou vidět. Podobný způsob by se dal aplikovat i do 3rd person her.

    Na druhou stranu, ještě jsem neviděl žádnou 1st person hru, která by mi umožnila vykouknout doslova jen o velikost půlky obličeje. V reálu jsme tohle při airsoftu praktikovali dost běžně (prostě ti kouká jen půlka obličeje ven, často ani to ne) a v dostatečně členitém prostředí máš skoro jistotu, že tě nikdo nespatří. Tohle ti 1st person pohled neumožní (nedostatečná flexibilita) a 3rd person to zase většinou přehání, ale je v takovém případě podle mě vhodnější kandidát k odladění, než 1st person pohled.
  • Já teda s absencí TPV problém nemám, ale přijde mi na škodu nemít tam možnost přepínání mezi ním a FPV, jelikož Vávra ve video deníku říkal, že postavy budou mít spoustu možností šacení a byla by škoda vidět svou postavu v oblečení jen v cutscénách a ne přímo při hraní. Nevím, jak náročný by to bylo udělat, ale samotná možnost by byla skvělá.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit