Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Tehdy se servery dávno řešili víceprocesorově a byla to výpočetně stejná monstra jako dnes...fakt už bych toho nechal být tebou, vydáváš se za programátora, víš o všem kulový a pořád jen krafeš a obhajuješ si svoje nesmysly, už prosím nepiš, dokud to nebude něco přínosného.
  • Spades
    A teď tu pohádku o tom, že těch 160 lidí jelo na tom 480MHz kompu u někoho doma...
    A teď myslím server.
  • Streamy z pubg sleduju dost často. Už jsem to asi psal ale nelíbí se mi system léčení. Rozstrilejí vas na cucky, vas prítel vas oživí, dáte si lekarničku a zase fungujete na 100%. To hra je realisticka (skoro jako simulátor), proto se tam takové arkádové lečení nehodí. Spíš bych bral aby jste po zásahu začali krvácet, krvácení si mohli zastavit, ale doplnovaní hp by nebylo možné. (nebo ano, jako improvizovaná polní transfuze, která by ale ve hre trvala primerene dlouho).
    (ted nejaký nouma napíše že ani takove rešení není realisticke, ale jde mi o zachování hratelnosti s udelanim kroku ve prospech realizmu)
  • Hele v roce 2001 ta hra řešila polyony terénu dynamicky, přes posuvník. Vegetace žádné polygony neměla, byla z celkem detailních a vícevrstvých alpha spritů. Kolize byli jednoduché, pouze s předem definovanou plochou, případně přes skript. Simulace zvuku byla tehdy v plenkách ale náznaky už tam byly, podporoval kvadrofonní zvuk. Animace tehdy již přes motion capture, na kolik framu to netuším, ale působili plynule a přirozeně, snad kromě deformací na extrémním sklonu terénu. A velikost textur byla maximálně 2048x2048 (kolik her to dnes reálně používá by mě moc zajímalo). Ještě nějaký dotaz? Abych doplnil zajímavost pro PUBG milovníky, multiplayer neměl žádnou limitaci na počet hráčů, co jsem se dočetl tak rekord byl 160 hráčů, takže až lukas napíše že tam je 100 lidí a proto je to náročné tak zase pohoří. No a to vše šlapalo na 400MHz procesoru, 96MB RAM a alespoň 16MB grafice, pro multiplayer o 32+ hráčích se doporučovalo 450MHz, 128MB RAM a 32MB karta. Průměrné PC z té doby mělo cca 1GHz procesor, 256MB RAM a většinou 64MB paměti. Ale je to doba kdy již bylo P4 2GHz, silnější stroje měli 512MB RAM a 128MB RAM...
  • Za mě jasnej hit, přesně tohle to chtělo. Po extempore s DayZ jsem na koupi kašlal, ale pak jsem do toho šel a nelituju ani jednoho éčka. BOMBA! Chudáčci hateři co hru viděli max na youtube nebo maj doma X let starej šrot budou držkovat na úspěchy něčeho, co sami nemůžou hrát vždycky.
  • cim vetsi firma, tim vedsi mrdcky vydava
  • Solo mě ta hra nebaví, ale když to hraji s přáteli v duo nebo squad modu tak se královsky bavíme.
  • V začátku hraje taky dost velkou roli náhoda. Stalo se mi 3x v řadě že jsem nenašel nic jinýho než lámací broknu nebo kolta. Vylezu z baráku, přemisťuju se k jinýmu a vyběhne na mě týpek s bonbónem na hlavě, neprůstřelkou a M4kou. 2 minuty po dopadu na zem jsem mrtvej a čekám na další seskok. Můžeš bejt jak chceš dobrej, ale když ti párkrát v řadě hra doslova na*ere do dlaní, nemáš šanci.
  • Já bych spíš poradil marketingovému odd. ostatních velkých společností aby si z toho vzali ponaučení a místo milionů do reklam nacpat pár mega správným postavám v herním průmyslu, streamerům, youtuberům a dalším rům. Tahle hra jede na těžkym hype a za půl roku...
  • Vždyť už UBI slíbylo nějaký DLC do Wildlands který dost nápadně připomíná BattleRoyale. PS: Docela by mě zajímalo, kolik frykulínů vůbec vidělo BattleRoyale.
  • Nesmaže. Zatím co EFT je simulace a tíhne k tomu čím dál víc, PUBG je hloupoučká arkáda, kde jelikož nic než "rank" a osobní skill ve hře nezískáš, se stane repetetetetetivní. V podstatě mimo občasné super zábavy v týmu je v PUBG jenom to onanování nad rankem a "skinem" (chápej oblečení který vůbec nic nedělá) se kterým vyskakuješ z letadla.
    Nechápej mě špatně. Sám jsem v PUBG strávil něco přes 11 hodin, ale hektičnost a repetetivnost mě dostihla brzo a po té relativně krátké době jsem si uvědomil, že mě to vlastně nebaví a koupil jsem to jenom kuli tomu "že je to prej hustý". Sám chápu proč je ta hra tak úspěšná. Když umřeš o nic nepříjdeš...vlastně pokud nejsi úplná lopata tak vzdycky pár expů dostaneš a za 2 minuty už zase skáčeš z letadla. Má to v dnešním světě výhodu v tom, že můžeš hrát 10 minut (naběhneš, zastřílíš si, zhebneš), ale klidně i 3 hodiny (taktizuješ, schováváš se a hraješ na to vydržet co nejdýl).
    K EFT:
    Tam je velice důležité si uvědomit jeden zásádní fakt a to, jestli máš koule na to ztratit v boji vybavení který třeba stálo hodně, nebo si ho dlouho sháněl. To je naprostá alfa-omega Tarkova. Jako záchranný padák je tam hra za SCAVy kde defakto o nic nepříjdeš, můžeš jen získat, ALE jde za ně hrát jen jednou z 1h a v současnym stavu jsou dost kontroverzní, protože se dá hodně blbě rozlišit kdo je SCAV, BEAR a USEC a tak při hře za SCAVy střílí všichni po všech (i SCAV do SCAV). Doufám že tohle rychle vyřeší, aby byl SCAV jasně rozpoznatelnej třeba na střední vzdálenost například červenou páskou na ruce a noze nebo prostě NĚJAK. Pak budou moc dát větší penaltu za zabití SCAVa SCAVem a snad se hra za SCAVy dostane tam, jak autoři původně zamýšleli. Jinak je Tarkov vlhkej sem každýho kdo má rád šílený upravování zbraní, opatrný postup, taktizování, poslouchání okolních zvuků a vyčkávání na správný moment kdy udeřit. Mimochodem když si v baráku a nehýbeš se, je slyšet i tlukot srdce (nejdřív jsem si myslel že to jsou kroky někoho venku).
    Omlouvám se za spoustu "SCAV"ů. :)
  • Spades
    A kolik měla ta mapa ve flashpointu polygonů? Kolik polygonů měla vegetace? Jak přesně tam byly řesené kolize? A co simulace zvuku? Nebo složitost animací? A co velikost textur?
  • KrPa
    neni na steamu
  • vrat se k svemu CS KU nebo COD tam máš instantní potažmo minutový respawn a mužeš honit fragy. *11*
  • Mám nahráno asi 60hodin. Nikdy nelootuješ 15 minut, spíš tak prvních 5, než se zmenší zóna -> přesun -> pak další 2minuty do nové zóny -> smrt -> 7-8 minut max. Ano, taky mě to občas nasere, když běžíš, lootuješ a pak tě sejme týpek zavřený celou dobu v koupelně a kempící ve vaně. To k tomu bohužel patří. Nestává se to ale tak často (1z10 her). Bohužel je to taky o skillu, ne vždycky kemper musí vyhrát. na druhou stranu ale většina "střetnutí" probíhá víc jako taktický postup, super přestřelky a hlavně tuna adrenalinu -> ten pocit když je zóna 200m2, zbylí 4 lidi a krčíš se za stromem strachem vykouknout ven. Tenhle pocit mi už zatím dlouho jiná hra nenabídla.
  • myslím, že to je trochu jiná cílovka.. ne? PUBG je fakt popík.. EFT přeci jen chce už docela dost herní pc + působí komplexněji
  • Pominuli tu grafiku a animace, na kterých nestojí svět, musím se zaměřit na obsah. 15 minutové pobíhání po mapě a sběr harampádí zakončené vteřinovou smrtí z ruky kempera kdesi ve vybydleném domě. Co to jako je? O čem ta hra je? Jak efektivně zabít co nejvíc hodin zbytečným pobíháním po mapě, sbíráním equipu a sem tam si vyjímečně na někoho vystřelit?
  • Nějak mi z toho seznamu nejhranějších vypdlo LoLko...
  • Paulcz
    Není problém Unreal Enginu, že ho vývojáři neumí správně používat a že jim nedojde, že i když HW se zrychlil 2x tak nemůžou mít 3D scénu 4x komplexnější.
  • Nechápu jak tahle kravina může někoho bavit. 10 minut pobíháte po mapě a sbíráte věci, aby vás pak kempící frajer picnul na 2 rány. Game over, rinse and repeat. Příšerná nuda jak na hraní, tak na sledování, příšerná optimalizace.. H1Z1 se aspoň nebralo tak vážně. *7*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit