Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Jack1947
    Protože je možné že hry na konzili hrají i lidé co jim stačí pěkná grafika kratší herní doba a nakonec i ten tunel není k zahození podtržené pěknou filmovou atmosférou jak někdo řekl kdyby to byl film, neváhal by na něj jít do kina.
  • Treba je to blbost, ale takove detaily v takove Arme II fungiji (+ mody). Ja vazne nechapU, jak na nekoho muze udelat dojem hra, jako treba Order 1886 jez je hratelnostne pred rokem 98? Nablyskat ten tunel jako staci? Budoucnost je snsd o fyzice, umele inteligenci a interaktivite prostredi.... Vlastne bych mohl rici, ze uz se dnes nedelaji tak zabavne hry, jako pred deseti lety.
  • No, lebo realisticka trava robi kvalitny engine. Bez poriadnej travy si o 3 roky nikto ani neskrtne!!!
    Studia budu krachovat jedno po druhom..kto nedokaze naprogramovat kvalitnu travu, ten ma smolu, moze ist na pracak alebo naspat do skoly.
    Prosim ta zober si tie prasky a chod spinkat.
  • vtipné, Sweeney honí machry a hajzl má na chodbě, mluví o nových technologiích a pak nechá v tech demu dost gumovýho kluka běhat ZKRZ trávu(upozorňuji ještě 1x - důraz na slovo ZKRZ), která na jeho nohy nijak nereaguje a předvádí to jako pokrok technologie...sorry, ale dokud nebude tráva adekvátně reagovat na to, co zkrz ni prochází/projíždí/doplňte, žádný pokrok se nekoná
  • XXDarthVaderXX
    Bylo by dost blbý, aby byl Unreal engine a nebyl Unreal jako hra sama o sobě. Zkusím zahrát, ale co jsem viděl, tak to vypadá dobře(tím nemyslím mapy, většina je zatím dost strohá). Pokud to půjde dobře, mohla by tu být po delší době pořádná, devítková akce.
  • No rozhodne je to super, minimalne na ucenie sa a skusanie ale nemyslim si ze to spravi nejaku zasadnu revoluciu v hernom priemysle. Mozno akurat ze to bude tlak na ostatnych, Crytek,Unity atd., aby stlacili ceny aj ked mam pocit ze uz ani nieje moc kam. Velke sudia uz maju nakupene licencie alebo maju vlastne technologie a zasa pre male indie studia je toto proste moc. Vyprodukovat nieco dobre vyzerajuce v 2-3 ludoch na takomto engine je skoro utopia. Teda ak sa na to budeme pozerat z hladiska velkych hier. A zasa na male hry sa zatial viac hodi Unity. Ci uz koli licencovaniu, predsa len rychlejsiemu pochopeniu ako aj podstatnej vyhode a to Asset store. Na to aby hra dobre vyzerala na taktomto engine treba armadu grafikov, vytvorit kvalitne assety a kopec casu. A zasa na tetris je to zbytocne masivne. Ale aj tak palec hore pre Epic.
    Ale moze to byt fakt revolucia pre mimoherny sektor. Film, architektura, rozne vizualizacie, medicna alebo trenazery. Tam to fakt moze znamenat obrovsky skok.
  • To je viac menej koli tomu ze asi vsetky dnesne herne enginy nemaju physically based rendering a mnohe nemaju takto definovane ani materaly. Vdaka tomu mozu vzniknut sceny, materialy, odlesky ktore by v realnom svete proste vzniknut nemohli. Vela veci sa ocurava koli vykonu a ze to vyzera skoro ako realita ale ide to rychlejsie. No a kazdy z tych enginov ma trochu inu render pipeline, inak definovane materialy (rozne parametre) a preto ten vysledny feeling je rozny. V zasade by sa asi dala jedna a ta ista scena nastavit aby vyzerala v kazdom engine rovnako, ale zjednodusene povedane, v kazdom by sa musli nastavovat rozne supatka (properties) na rozne hodnoty. Inak povedane ak nastavim materialu spekularnu zlozku 100% v UE4 tak bude svietit nejak ale ked nastavim 100% v Unity tak to neznamena ze to bude svietit rovnako. Tak ako poznamenal Asharak, kazdy engine ma trochu ine vychodzie parametre.
  • Syntakticky sa naucit nejaky jazyk, teda pokial programujes, nieje problem tak do 2 tyzdnov. Nebudes ziaden borec a nebudes sypat kod z rukavu ale nieco clove pozliepa. Ovela horsie je naucit sa konkretny framework, kniznicu. To uz je potom o filozofii danej kniznice (jej tvorcu) co ako funguje a jej rozsahu a tak isto ako moc vyuziva specifika daneho jazyka. Zasadnejsie rozdiely su skor ci je to funkcionalny, proceduralny alebo objektovy jazky (aj ked dnes je to skor styl programovania lebo viacere jazyky podporuju viacere styly). Samozrejme poznat zauktia jazyka , to chce pomaly roky. Najtazsie je asi C++, vdaka jeho rozsahu, standardom a mixovaniu s kadecim.
  • Jo, to by to mohlo vysvětlovat. Díky.
  • Jack1947
    To je správně, hlavní je nebýt prodejná, lacino a stát si za vlastními hrami. I kdyby nebylo na chleba tak nakonec z toho trošku bude i na pořádnej stejk. *3*

    Nejvíce si můžeme cenit toho přístupu když ne placené tak rovné pro všechny a ne F2P(P2W) která hra to tak dneska má no? asi tak 1-2 broserovky ale tituly které se hrají a instalují normlání hry vůbec.
  • Hanzales
    System Shock 3 pls ;o)
  • Asharak
    Tak si ji běž pořádat někam jinam.
  • Asharak
    No, UT07 byl fakt dobře optimalizovaný a nenáročný že. Navíc to není ani typ hry, který má pořádně prohnat PC ale spíš zajistit hratelnost (asi jako COD např.). Ikdyž... při DM 10hráčů mi to i trochu padaly *1*
  • Asharak
    Pravděpodobně proto, že je takový základ enginu a jeho visual výsledek, který vytvořil Epic, stejně tak jako má CryEngin, Unity a další svůj. Nejjednodušší pro ostatní je nechat to tak a začít vytvářet, nic neměnit a nepředělávat. Proto je vlastně dobré zvolit si engin, který má v základu přesně to co chceš. jinak podle mě není problém upravit ať už v kódu enginu nebo prostě nastavením někde jinde (nevím kde jestli ěnkde, je to jen můj názor bez extra zkoumání).
    Proto taky doufám, že bude UE4 blíž k CE než UE3 *1* Uvidíme jak se vyvine UT, každopádně podle designu některých zbraní (flank-canon, shock rifle) to vypadá že to bude konečně "neplastické" a víc detailní oproti 2007. Třeba zmiňovaný flank-canon je fakt úžasný :3
  • walltar
    Jo jak normálně odmítám spojování blití a oculusu.... Tady asi máš pravdu. *1*
  • hmm ret4rdovana zbesila akce je z5 *14*
  • Kdyz si predstavim UT s Oculusem, tak to by asi vyhral ten, kdo by se nepoblil a vetsinou by to skoncilo remizou ...
    *1*
  • Další příklad je Id Tech. Prey, Doom 3, Quake Wars i Rage mají takovou strašně komiksovou/plastelinovou grafiku. Nevím čím to je.
  • wenceslaus
    Je jich na youtube víc, třeba nebudou všechny. Každopádně tím chci říct, že se to dá mněnit.
  • matt
    Díky *4* .. No celkový nádech scény můžeš ovlivnit post-process efektama a různýma filtrama. Nejspíš to tak vypadá v základu bez použití nějakého post-process efektu nebo filtru.. Nejsem si ale jistý, že myslíme oba to samé a tak nevim, jestli je moje odpověď relevantní *4*

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit