Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Lawliet
    Kčemu.. aby jsme dostali zaplaceno .?.
  • To jsou teda machři. Koupí si engine a akorát si v něm udělají nějaký úpravy. No, fakt bych chtěl vidět, jak by vypadala ta jejich hra, kdyby mi už to neměli takhle předprogramovaný. Pravděpodobně by nic asi nevznikalo.

    Dnes už může dělat hry každý, kdo má peníze na takový soft. jako CryEngine3, o čemž svědčí i spousta tvorby v něm na Youtube.

    Když Vávra říkal, že dělaj revoluční hru, tak by mě nenapadlo, že to nebudou dělat na svým enginu.
    • Ty vo!e,ty jsi asi nakej chytrej manager zase :D Vubec tomu asi nerozumis jak se vytvareji hry.Nemam naladu ani nervi tady neco vysvetlovat,zkus to zjistit sam a zamyslit se.Pak na to mozna prijdes sam jestli nejsi uplny !d!ot.
    • Sorry ale ses idiot, jak si myslis ze velky korporace vytvareji hry.Samozrejme si zakoupi engine na to. Proc by meli delat neco od nuly,nemelo by to zadnou pointu.Akorat by to bylo nakladnejsi a hlavne cas v prdeli,o ktery hlavne jde.
    • V roce 2012/2013 je opravdu absolutní nesmysl vyvíjet engine kvůli jedné hře, pokud nepotřebuješ nějakou speciální technologii pro simulace (např X3) či nemáš nějaký úžasný nápad a nechceš ten engine dál rozvíjet. Pak akorát skončíš u toho že máš neoptimalizovaný zabugovaný engine a nedodělanou hru, protože se většinu času vyvíjel engine. Viz např. Gothic 3.

      Tímto způsobem se můžou vývojáři věnovat řešení vlastních problémů hratelnosti a implementaci nových nástrojů namísto řešení renderování, zvuku, správy paměti...
    • To samé fyzici, také používají něco, co už existuje. :-D
    • GlaDOS
      Z tvého příspěvku je mi zřejmé, že jsi neinformovaný blb. To by nebylo ani tak zlé, kdyby si svoji blobst nevystavoval v diskuzi a nechal si ji pro sebe.
    • ucho
      I když je to zjevná snaha o trolling, je tady nepatrná možnost, že o tom vůbec nic nevíš (méně pravděpodobné).

      Vývoj jde v tomhle velmi rychle kupředu a pokud chceš něco udělat rychle, platí zásada, že nebudeš znova vymýšlet kolo. Jinými slovy nač vymýšlet a dělat něco, co už udělal někdo jiný a zároveň to odladil tak, jak ty bys nemohl ani po dvou letech práce. Je tedy efektivnější si to koupit a naučit používat než dělat od nuly (to by se jaksi ani nevyplatilo, protože by vývoj trval spoustu let, takže ano, nebýt hotového enginu, samozřejmě že by nic nevzniklo, to by nevznikl ani Skyrim...).
      V současnosti neexistuje prakticky žádná AAA hra, která by v sobě nepoužívala nějaké již hotové řešení něčeho. Je tomu tak i u spousty indie her...

      Hru netvoří pouze použitý engine. CE3 je pro nekomerční účely zdarma, ale přesto na něm nevyšla žádná úžasná a revoluční free gamesa. Proč asi... Jestli dělají revoluční hru, to ukáže jedině čas, ale zatím to mají v hlavě očividně srovnaný a to je pro správný směr vývoje to nejdůležitější.

      Tak už zbývá jen otázka, proč vlastně takový nenávistný trolling. Nějaký zhrzený programátor, kterého nevzali? Nebo jen závist, kdy programuješ nudnější věci?
      • Xcomik
        No nemohu s tebou třikrát moc souhlasit jednak třeba 4A Games dělali vlastní engine a Metro 2033 bylo za 2.5 roku hotové :-) A nebylo jich o moc více jak zdejších kluků z warhorse.

        Není pravdou že zakoupený engine nutně vyřeší vývojoví problém ostatně jak se ukázala má slova Cry 3 je hlavně engine pro FPS žánrovky a ještě se kluci hodně zapotí než to upraví do podoby aby to aspoň vyhovovalo standardům RPG.

        Z mého pohledu na tenhle žánr jsou tu rozhodně lepší enginy k dispozici a rovněž licensovatelné. Notabene on ten Cry 3 zas až tak nový není vychazí už z FarCry jedničky, takže to není zase až taková bomba. Samozřejmě řadu věcí napsali znova a lépe ale taky řadu věcí pěkně osekaly od dvojky třeba fyzika je ve trojce (kůli konzolím) naprosto tragická.

        ja třeba děkuji bohu že při vývoji Stalkera 2 nakonec nešli a nelicencovali tenhle rádoby super engine protože pak by vlastně současné survarium bylo tak ořezané o RPG prvky že by to byla až neuvěřitelná škoda navíc sem se nikdy nestotožnil s celým grafickým stylem tohoto engine. Proto sem rád že Survarium pojede na Xray 2 (což byla asi pro mě osobně ta nejlepší zprává roku)
        • Radioaktivni_surikata
          No, Metro běží na modifikovaným Xray enginu ze Stalkera, takže s těmi 2,5 roky pozor... Navíc je to těžce koridorová fps hra, což nemůžeš srovnávat s náročností vývoje komplexního RPG s otevřeným světem. Vlastní engine je krásná věc, však Vávra s tím zkušenosti mít po obou Mafiích musi mít. To, že se už od začátku rozhodli pro cizí technologii dost o něčem svědčí.
          • Xcomik
            Metro rozhodně neběží na Xray nevím kde si vzal tenhle nesmysl. To je jako říct že far cry 3 běží na Cry Engine. Má to stejného hlavního programátora a podobný koncept nicméně engine na stalkera je naprosto jiný v mnoha směrech. Evidentně o tom víš kulové tak prosím nepoučuj.

            DusanMPupak: Licence na CryEngine stojí 1 milion amerických dollarů převeď si tuto částku na vývoj vlastního engine. Máš pocit že se za tyhle prachy nedá vytvořit něco vlastního ve státě typu česká republika když na vývoj rozsáhlejšího engine je potřeba kvalitních 25 - 30 programátorů a maximálně dva roky vývoje samotného engine 30x30 tisíc(měsíční plat programátora) máš 900 tisíc měsíčně x 24 máš 21 milionů odečti fakt že tam maj osm programátorů které platí za úpravy a dostaneš se za ty dva roky pod dvacet což je hodnota Cry Engine. Je to naprosto jednoduchá matika. Jen s tím rozdílem že by do budoucna měli něco svého takhle to budou muset licencovat na každou hru zvlášť :-)
            • Ty jsi opravdu "komik"... *7*
              Jasně, najmu si za nástupák 30 hrubého třicet studentů, aby mi udělali AAA 3D herní engine, to víš že jo.
              Ve "firmě" (různých IT firmách, včetně her) dělám, drahý natěrači, bratru patnáct let a C++ programátora s praxí za 30 jsem už hodně dlouho neviděl, asi nějaká nová móda nebo co. Za 20k jsem ho (i bez praxe), upřímně řečeno, neviděl ještě asi nikdy. Mimochodem, v další větě to zazdíš, že "standardem je 40", ale jaksi jsi zapomněl přepočítat své původní famózní výpočty.

              Zbytek jsou také perly: najdi si prosím tě někde ve slovníku, co je to "softwarový architekt" a co to má společného s "textůrama", opravdu o tom víš naprostý kulový.

              Jinak je samozřejmě úplně jedno, jaký RPG hry vznikají nebo nevznikají na CryEnginu. Třeba na něm vzniká vesmírná střílečka s raketama, to je taky kapku jiný žánr a zjevně to jde. Jinak na CryEnginu běžel například Aion, ale beztak je to úplně jedno. Fakt si myslíš, že cucák, který "zná xray už od roku 2007" je chytřejší, než hromada zkušených vývojářů? Myslíš jako, že si ve Warhorsu házeli korunou nebo kostkou? Ostatně psali o tom, tuším i jeden blog, že si vybírali dlouho a vybrali CryEngine - zjevně k tomu měli své důvody, které budou rozhodně relevantnější, než nějaké tvoje vývody. Prober se. *5*
            • Xcomik
              Irwin: No zcela určitě v době krize budu zakládat studio v Praze abych se ukázal jaký jsem "IN". Dneska programátor (C++) bez praxe (ve firmě) má nástupák nějakých 20 hrubého. Jestli o tom nevíš mrkni na webtrh než příště plácnu nějakou volovinu tak se nad sebou zamyslím. Senior programátor je od 30+ ale standardem je 40 hrubého. U nově vynikající firmy je to naprosto normální a to beru třeba teď studia která dělaj spíše pro mobilní platformu.

              PS klidně běž natírat plot hloupej seš na to dost :-)

              ucho: Dobře termín vývoje jsem zbabral nebylo to 2.5 roku ale 3.5 roku což je jediná věc kterou mi můžeš vyčíst to ostatní je nesmysl:

              Jednak architekt a programátor rozhodně není jedno a to samé (pro představu architekt modeluje (případně tvoří i design konceptu nebo textůry ale není to vždy a všude běžné) programátor naopak píše kod a implementace nových funkcí

              Mám zcela jasno protože dlouhou dobu si už hraju s xrayem vlastně už od roku 2007 (abych byl přesný) a hodně často kecám z kluky co pracují na projektu Sector 23. Důvod proč Metro nemá nic společného s Xrayem je už v tom že oba engine využívaj naprosto jiný rendrovací systém včetně onho fyzikálního systému a mohl bych v tom výčtu pokračovat. Jinak stále pořád čekám na RPG gamesy co pojedou na Cry 3 ale ještě jsem se jich nedočkal a zjevně nedočkám :-)
            • ucho
              Xcomik: člověk, který dělal architekta Xray enginu a dělá následně architekta dalšímu enginu samozřejmě vytvoří něco elementárně odlišného... :) (máš představu, co dělá u projektu architekt?). a jistě jsi ty zdrojáky mohl porovnat, že nepřepoužili žádný kód. já neříkal, že ano, vznesl jsem důvod k pochybnostem. ty máš ale jasno :) mimochodem tak nějak ses zapomněl zmínit o té mé zmínce o čtyřech letech. a trochu otáčíš, co se týče tvé reakce na mě.
              co se týče dalších věcí, na to nemá cenu reagovat, protože nevíš, která bije a co CE3 poskytuje a co neposkytuje. z diskuze na toto téma s tebou tedy vycouvávám, protože čas zkusím raději strávit trochu efektivněji. klidně to ber jako tvé malé vítězství, jestli ti to udělá radost ;)
            • Evidentně jsi fakt v obraze, lol *15*
              "Vytvořit něco podobného ve státě typu Česká republika za dva roky" - jasně, teď O Sněhurce a sedmi Carmacích, šlo by? Viděl jsi ten CryEngine někdy aspoň z dálky? Třeba že bys koukal skrz okno na někoho, jak něco hraje, nebo tak...
              30 tisíc jako náklad na programátora (u tebe "plat") je taky humor skoro až černý. Jako myslíš 16 čistého? Nebo myslíš-li plat, tak dvaadvacet? (Ale náklady pak 40.) A když zrovna nebude co kódit, mohli by natřít plot, ne? Na to by taky mohli mít kvalifikaci za ty těžký prachy (hint: zkus těch peněz uvažovat třeba trojnásobek, mluvíme-li o nákladech na člověka, dvojnásobek, mluvíme-li o platu).
              Víš, ona i jednoduchá matika musí tak nějak vycházet z alespoň elementárních znalostí - a ty jsi zjevně tak mimo, že vůbec nechápu, proč jsem ten tvůj žvást vlastně komentoval. Čili sorry. *7*
            • Xcomik
              ucho: Není žádnou novinkou že se dá do engine nainplementovat řada funkcí které jsou dostupné i v opensource verzi (svatý grál si příteli neobjevil). Nicméně strukturou funkčností je engine Metro naprosto jiný jako Xray. A tím definitivně končím na tohle téma debatu. Jestli máš pocit že jsou tam nějaké kody použité z xray engine tak si hloupý protože nejsou.

              Nikdo tu netvrdil aby použili 4A Engine ani nechápu co to s tím má co dělat. Pouze jsem jasně podotkl že je lepší si vytvořit vlastní engine dle vlastních potřeb a né si kupovat něco co budu stejnak minimálně dva roky překopávat. Jestli máš pocit že Cry3 je v něčem lepší pro RPG hry jak 4A Engine tak si taky dost na velkém omylu pač oba jsou to FPS koridorové enginy (takto navržené).

              Všechny dodatky který používá 4A jsou dneska naprosto běžnou věcí při tvorbě herního engine a proto to taky pak netrvá řadu let ta tvorba. Notabene pokud bych si měl na RPG skutečně licencovat Engine tak rozhodně nejdu do FPS engine ale do engine který s RPG má nějaké zkušenosti a nebo se k němu hodně blíží (UDK 3-4, Avalanche nebo bych více věřil Dunnii než Cry3)

              PS: Když si si tak jistý Cry 3 tak mi řekni kolik RPG her na něm bylo ohlášeno nebo vyrobeno protože krom Warhorse nevím o studiu které by na tom připravovalo RPG hru. Pravda dělá se na něm pár MMO jenže všechno to jsou MMOPVP (MechWarrior Online či třeba sprasené WarZ) až mám takový pocit že tihle kluci budou v tom sami. A to je setsakra problém když máš licensovaný engine tak je u něj velkou výhodou že si můžeš do něj sehnat z řady for různé "pluginy" které někdo už třeba navrhl před nima jenže v tomhle případě nenajdou na ten engine skoro nic (co by se jim hodilo) protože se do toho nikomu na téhle planetě ani nechce.
            • ucho
              ano, metro neběží na xray, ale jisté pochybnosti v tom byly. a jelikož na novém enginu dělali stejní lidé, jako na enginu xray, je logické, že použili minimálně své zkušenosti (i když je tady nepatrná možnost toho, že část kódu si nějak ulít mohli). ve finále jako bys přišel o zdrojáky a musel to napsat znovu. logicky to napíšeš znovu rychleji a bez slabin, které se vyskytly poprvé. je to tedy dost jiný příklad, oni znovu programovali dá se říct to samé...
              další věcí je, že studio vzniklo v roce 2006 a metro vydali v roce 2010. dej prosím zdroj toho, kde na hře (včetně enginu) dělali pouze 2,5 roku. byli by trochu hloupí, kdyby hned od toho roku 2006 nezačali na tom enginu dělat...
              nevím, kolik stojí licence CE3, každopádně za ty peníze, které uvádíš, bys rozhodně tak kvalitní vlastní engine neudělal ani omylem, hlavně tak rychle. a nezapomínej na fakt, že už ten engine je zárukou toho, že nemáš problém s dalšími platformami, což je další ušetřený peníz a čas.
              jinak moc nelze engine z metra srovnávat s CE3, protože ten by jim ani zdaleka neposkytl věci, které poskytuje CE3 a které potřebují.

              jinak i na Metro 2033 platí to, co jsem psal nahoře, rozhodně si nepsali vše sami (to dnes nedělá snad nikdo, maximálně blázen)...

              "Because of the tight timescale we've opted to use a lot of middleware to get things going quickly. We've selected PhysX for physics, PathEngine for AI navigation, LUA as a primary development file format, not a scripting engine, for easy SVN merging, RakNet for physical network layer, FaceFX for facial animation, OGG Vorbis for sound format, and many other small things like compression libraries, etc."
        • DusanMPupak
          Nehrají v tom u kluků z Warhorse významnou roli hrají finance? Pokud jsem správně pochopil informace na jejich blogu, tak potřebovali za velmi krátkou dobu vytvořit něco hodně působivého, aby měli na další vývoj. A vlastně ani teď není jasný osud chystané hry. Z toho mi plyne, že si nemohli dovolit jiný postup než hotové řešení.
    • De videt ze se v teto problematice opravdu vyznas. Veta "...že dělaj revoluční hru, tak by mě nenapadlo, že to nebudou dělat na svým enginu" to primo demonstruje *3*
    • To, že si nějaké studio licencuje engine, je zcela běžná praxe a není na tom nic slabošského. Díky tomu, že mají engine téměř hotový se mohou více soustředit na obsah a mechanismy
    • Robotron3
      Zorientovat se v cizím tak rozsáhlém kódu a něco tam dovytvářet, chce možná ještě větší machry, než který by si to začli vytvářet od nuly. Právě proto tomu musí stoprocentně rozumět. Navíc malý studio nemá sebemenší šanci vytvořit si engine na takový úrovni.
      • :) Tím ovšem dementuješ fakt , že tomu (kódu enginu) 100% rozumějí ....
        • nedementuje, tvorba enginu je záležitost na několik let práce, porozumění hotovému je, jak bylo řečeno v přednášce, na zhruba půl roku práce... oni by určitě zvládli vytvořit engine na podobné úrovni, který by se víc hodil pro 3rd person RPG, ale stálo by je to mnohem víc práce a peněz
    • Chtěl bych vidět jakou hru bys teda udělal ty blbečlu když to dovede každý. Až se s něčím vytasíš pak se ti omluvím za svoji troufalost. Do té doby seš jen debílek s velkou hubou.
  • stejne porad doufam ze husite budou jen historicke pozadi te hry a hra samotna se jich nebude týkat.
    • záprdek Joe tady začne poučovat a dělat ze sebe Warrena Spectora, mě by zajímalo, co zase víš ty, o hrách asi ne, když to dáváš tak najevo.
    • p.s.
      škoda no, sice pan vávra ma spravne nazory co se týče gamedesignu ale porad se ješte ma co učit a na chrisa avelloneho nema ani zdaleka. proste pan vávra neví co dela rpg správným rpg a zasazení hry do realneho historickeho období taky neni štastny napad.
      jo radši bych zabijel draky a byl elfem v nejake pohadce.
      • Magister_Peditum
        Hlavně, že ty víš, jak dělat správně rpg. *1*
      • Rozhodně bych od Dana neočekával klasické RPG, inovativní prvky budou jistě převažovat, s tou svou definicí pro úspěšné RPG si proto můžeš jít tak akorát ty víš co. Dan by se nikdy nestal tak úspěšným vývojářem nebýt jeho pevné vůle riskovat a zkoušet něco nového, ty jsi asi solidní konzerva, vylez ze své ulity a začni taky něco vytvářet, ne recyklovat, kritizovat umí každý blbec.
        • Vtipné přitom je, že drtivá většina veřejně známých názorů pana Vávry mi nepřijde ani tak o "vůli riskovat a zkoušet něco nového" jako spíš o snaze nedělat z potenciálních zákazníků pitomce.

          Z tohoto pohledu to má špatné, mainstreamový trh je zvyklý na balast a to do takové míry, že když je předložena kritika mainstreamového titulu (např. Vávrův článek Skyrim 100+1, nebo kritiky jiných i anglicky píšících uživatelů na různé AAA meainstream hry), tak taková kritika je strhána na půdu (pokud není o hře obecný koncensus "je blblá", viz Warfighter), pistatel označen za hatera, trolla, pánské přirození a je mu doporučeno navštívít lékaře, protože daný titul je přeci buď jeden z nejlepších anebo vlastně v pořádku anebo vůbec ať daný jednotlivec udělá podobnou hru (jednotlivec versus tým profíků), až tehdy získává právo kritiky.
      • Paulcz
        jojo ve Falloutu 2 je spousta draků a elfů :)
  • Konecne dobra prednaska, ale toho blba za kamerou bych vyhodil.
  • sonk
    a podle mě ...
    • coooooooozzzzeeeeeeeee _? *15*
  • Keyz
    Ten kůň na obrázku měl zatím skoro stejný ohon jako kůň ve Skyrimu.Prostě natažený ohon co je jako kus železa.
    - Přitom někde jsem viděl,jak je možné vlasy a tedy i ohon koně udělat tak aby to vypadalo jako ohon a ne jako jedna věc.Tak to mají staré hry,kde NPC má účes jako paruku vyřezanou ze dřeva.
    Uvidíme časem jak to bude pak vypadat.
    • degrtayev, ale tak neprehanej....
    • Patrně myslíš tohle:
      http://www.youtube.com/watch?v=LyB1mtKxj24

      Ono je vždycky super, když nVidia vypustí nějaký takový tech demo a lidi automaticky čekají, že to pozítří bude ve hrách. Co už ale neberou v potaz je, že to nVidia předvádí na strohým šedivým pozadí, takže karta nemusí renderovat nic jinýho. Zasaď si takovou hlavu do už hotový lokace, vynásob ji třeba dvaceti, protože ti po scéně běhá dvacet lidí, nedej bože na to aplikuj nějakou další featuru od nVidie, jako je fyzika, a pak si zkontroluj framerate. A to bys to chtěl aplikovat ještě na koňskej ohon *1*

      Navíc by se jednalo o PC only featuru, a na to ti všichni hází bobek *3*
      • Paulcz
        Ono to stačí zjednodušit, stačí se podívat jak to je např. u koně v Red Dead Redemption. Ocas se hejbe a koza zůstala celá :)
        • Keyz
          To by stačilo :)
      • Keyz
        Chápu,že by nejspíše nebylo když to je pouze pro PC ale přece by šlo udělat aby to nebylo tak dokonalé jako na videu a nemělo to NPC které je 100m a stejně není vidět.

        Fakt,je že to nemá cenu řešit když to určitě nebude.Snad bude něco jiného když mají takové možností.

        Myslím,že D.Vávra říkal,že konečně na nové generaci kozolí budou moci udělat aby se NPC pohybovali reálně hard atd.Jestli to je stejná technologie nevím.
        • Že by něco takovýho Dan říkal nevím, ale abyste z toho next gen nebyli zklamaní. Vzhledem k tomu, že prakticky každá konzolovka jede v minirozlišení a stěží dosahuje na 30 fps, tak ten grafickej posun nebude až takovej. Dost výkonu padne jen na to, že tyhle 2 "detaily" zase srovnají *3*
          • Keyz
            To se očekává,že to nebude HW nic extra.Logicky PC bude stejně HW lepší.
            Ale tohle říkal ve FC o pohybu hadrů.
            • Na pohyby hadrů má nVidia apex clothing. Další věc, co vypadá krásně, ale je hardwarově celkem náročná. S pohyby NPC to nemá nic společnýho, je to čistě simulace látky, která se při chůzi/běhu nekýve pořád stejně, ale její pohyby počítá fyzika. To už je venku celkem dlouho, použito například v Mafii 2. Tyhle věcičky můžou bejt celkem dvousečná zbraň. Fyzikální engine je krásná věc, ale občas dokáže neúmyslně vykouzlit celkem úsměvný javy :)
    • Ten kůň, není z naší hry. Je to nějaký demo model z internetu. Jen tak pro upřesnění.
      • škoda že jste začali delat další rpg a ne neco revolučního, ja bych mel napadu spoustu
        • DusanMPupak
          Však bylo v přednášce řečeno něco jako nápad ma každej, kdo má díru do zadku.
          • lool moc vtipný jenže moje nápady jsou lepší
            • To si myslí každý, hlavně manažeři, kteří mění zajeté serie. :-DD
      • bude mat i ptáka po kolená, když zmerčí kobylu
      • Takže snad i vlající ohony v ultra high budou ?
    • GlaDOS
      A neviděl jsi to náhodou na renderovaných simulacích? Nejsem si jistý, že bych něco podobného viděl realtime s přijatelnou zátěží. Ono je sice hezké, dát si záležet na detailech, na druhou stranu chronické puntičkářství taky není to pravé ořechové.
    • ucho
      a to je přesně ten důvod, proč by se nemělo ukazovat nic ze hry. při snaze demonstrovat to, kde má mít kůň nohy na zemi, někdo začne řešit oháňku...
  • nejdokonalejší engine je idtech5, bohužel předběhl dobu o několik let, takže vedle cryegine vypadá řekněme trochu hůř, ale i to je věc debaty
    • Bavit se o kvalitách enginu iT5 je debata vhodná leda do show klauna Krustyho. Nevím přesně, na co pan Carmack při jeho psaní myslel, evidentně ho to však velice rozptylovalo. Tak špatně odladěný engine jsem neviděl spoustu let. I s vědomím jakési penalizace v podobě OGL je to zkrátka tragédie. Pokud píši engine pro rádoby 3A hru, nemohu si takové selhání dovolit. iT5 engine vypadá vedle CryEngine libovolné verze řekněme skutečně "o něco hůře". Je to však způsobené jeho zastaralostí a neznámo čím způsobeným selháním pana Carmacka.
      • eeeee
        Ja jsem si Rage skvele uzil, je to vyborna hra a s engine jsem nemel sebemensi problem.
      • smejki
        Stručně: Carmack v idTech5 řeší velmi zásadní problémy tvorby contentu a její svobody. Bohužel nevýhodou je v důsledku nutně horší zpracování věcí, které jsou v jiných enginech zcela samozřejmě lépe zpracované. Je to slepá ulička? Bohužel asi jo.
        • On bohužel řeší celou řadu věcí velice nešťastně. Ale fakt, že technicky není engine zrovna dokonalý, není v tomto případě takovým problémem. Osobně mi mnohem více vadí, že jsem nemohl Rage hrát ani několik týdnů po vydání. Ano, dnes už existuje oprava a hra mi běží bez větších problémů. I když tu a tam vidím nějaké modely bez textur a materiálů, tj. jsou zkrátka černé.

          Jinak mi jde o to, že iT5 engine srovnání s jinými moderními enginy zkrátka nesnese. Kdo ví, v jaké fázi vývoje se engine nachází právě teď. Možná už všechny ostatní dávno předběhl. My, veřejnost, to zřejmě zjistíme až s příchodem dalšího titulu (modleme se za Doom 4). V dnešní době je však tento engine téměř nepoužitelný a reálně zřejmě nelicencovatelný pro použití v jiných projektech lidmi, kteří nebyli u jeho vývoje.
          • smejki
            nelicencovatelný je proto, že Zenimax rozhodl jen o interním využívání enginu.
            • smejki
              aha. no tak to už je o tom, že se používá to, s čím se pracuje nejlíp, tedy to co sleduje nějaké standardy a paradigmata. Což idTech5 ke své smůle není.
            • Neměl jsem namysli právní hledisko externího užívání enginu, ale to technologické. Soudný vývojář by o něj měl těžko zájem.
      • ty tomu tak rozumíš chlapče, lehni a spi
  • Už mi to připadá jako obtěžování Vávrou a jejich studiem...

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit