Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Hoj, je vidět, že většina lidí si nerozklikla odkaz hned v první větě na článek z ledna kde fungování Alphastaru vysvětluju víc dopodrobna. Přes všechny nedostatky co vypisuju nejde o žádnou kalkulačku, nebo jednoduchého bota z nějakého Counter strika 1.6 jak si očividně hodně lidí představuje. 

    Jestli jste SC2 někdy hráli tak víte, že probojovat se do vysoké ligy jako je master je setsakra těžké, ta hra má o několik řádů víc kombinací než skoro cokoli jiného. To kouzlo tohohle robota je právě v tom, že xkrát za vteřinu dokáže nacházet v paměti podobné situace a správně reagovat! Ostatní boti co maj povoleno třeba 160.000 reakcí za vteřinu se mu nemůžou vůbec rovnat, protože na některé situace reagují úplně špatně. AS když zareaguje špatně tak se ve většině případů opraví.


    A když si pustíte replaye tak uslyšíte, že i casteři streamů kolikrát říkají, že jim to připadá jako hra normálního člověka. Jasně, robot kliká bezchybně a přepíná se po mapě stejně rychle jako progamer, ale tohle už mi připadá pomalu jako kňourání, samozřejmě, že až ho nasaděj naostro na ladder, tak ho "zkriplej" tak, aby dělal chyby a byl daleko blbější než může bejt, aby lidi měli radost, že mu to nandali a vlastně ani nedokázali poznat, že je to robot. Ale to už je pro mě ten nudnej krok.


  • PCMR

    Chtěl bych viděl AI, která by porazila profi hráče v Quakovi. To by byl docela oříšek, vzhledem k tomu, že třeba Rapha porazil i cheatera s wall-hackem a aimbotem.😎

    • Duncan66

      Vzdyt naopak ve strileckach AI musi dominovat naopak nejvice, zejmena tam, kde "fyzika" funguje tak, ze strela ma "nekonecnou rychlost" a zasahne cil ve stejnem okamziku, co se stiskne spoust. AI by dokazala trefit kdykoli cokoli.

      • PCMR

        Hmm, co si nepochopil na tom, že profík v Quakovi dokáže porazit i cheatera s wall-hackem a aim-botem? Nebavím se o klasických střílečkách typu CS/CoD, kde stačí dávat head shoty a kde když chcípneš, tak začínáš s volitelnou zbraní. Quake je trochu jiný šálek. Aim je tady asi jen 1/3 úspěchu hry. Pomijím fakt, že tam jsou asi 3 "fyziky" střel - hitscan, projektil a hybrid obojího.

        • Duncan66

          Ale ten cheater ma proti AI o nekolik radu pomalejsi reakci a i ten aimbot nemusi byt uplne presny a spoust nakonec macka hrac, stejne jako se ten hrac pohybuje. Ja chapu, ze Q3 je specificky a je to o spravnem pohybu na mape, timingu pro stity atp., ale pokud by ten pocitac mohl trenovat, tak by mapy 1vs1 za chvili musel ovladnout, mozna by pouzival jine zbrane, ktere leti "0s" atp. Tyhlety ty systemy AI vs srovnani s klasickymi boty jsou uplne jina liga. V Starcraftu pocitac resi radove vice veci, nez musi resit v Q3. Navic se zbranemi, co maji "rychlost svetla" se trefi ve 100% pripadu a stejne tak dokaze mnohem rychleji vypocitat nejlepsi moznost, kam se presunot pokud souper strili raketometem atp.

          Kdyby to melo byt narocnejsi, nez SC2, tak by se do toho pustili, ale ono to pro takovy stroj narocne nebude.

      • asi tak...v podstate aimbot. Ostatne taky proto v pohode vitezi ve SC...to je totiz porad hra tezce zavisla na fyzickych schopnostech hrace. Oni snizi APM na 400....to je dobry vtip. Clovek ktery ma APM 400...tak ve skutecnosti na smysluplne akce pouzije kolik ? 300 ? 200 ? Pocitac vi v kazdem okamziku o vsem co se deje v jeho viditelne casti bojiste...pro cloveka nerealne, atd atd.

  • tuco

    Co se týká botů tvářících se jako lidi .. to je velmi zajímavá úvaha. Nápodobě rizika či nebezpečí spojené s vývojem AI. Dalo by se napsat mnoho, ale nejsem si jist jestli zde je pro takové úvahy vhodná platforma. Pouze se ztotožním s autorem článku, že jsem taky zvědavý a každý článek na toto téma si zde přečtu :) 

    Herní/virtuální prostředí, kde interagují miliony hráčů/lidí, je bezedným zdrojem dat pro výzkum lidského chování, potažmo uvažování. Osobně si myslím že tzv zlatý věk virtuální sociologie teprve nastane. No a že AI taková data dokáže vstřebat neuvěřitelně rychle je jak se zdá nevyhnutelné.  

  • tuco

    Tak hlavní důvod .. v CS netřeba býti taktickým geniusem. Tam je to prostě o koordinaci oko-ruka a rychlosti. Nápodobně kolega Drizzt taky nechápe co Deepmind vlastně dělá a jak. Není to žádná kalkulačka.

    Už jsem ty linky jednou dával: https://deepmind.com/blog/alphastar-mastering-real-time-strategy-game-starcraft-ii/ SC2 si vybrali proto, že je to komplexní prostředí: https://www.gamasutra.com/blogs/BenWeber/20160314/267956/DeepMind_Challenges_for_StarCraft.php

    Stačí chvíli brouzdat na: https://deepmind.com/ a je jasné, že je to (neural networks) pecka. 

  • žádný velký dojem to na mě nedělá. Koneckonců i 30 let stará kalkulačka dokázala počítat líp než já, znamená to, že je inteligentnější než já? To sotva. Alphago hraje líp hru, a co?

  • Spekoun

    Proste ve skratce SNIZILY SME POCET AKCI ZA MINUTU aby to nevypadalo blbe ale porad ty akce dokaze provadet simultalne pric celim bojistem a hlavne dokaze klikat z absolutni presnosti bez jakehokoliv reakcniho spozdeni.

    To samozrejme nikomu nerekneme protoze by pak bylo jasne ze takovahle AI je vlastne uplne na prd.... protoze AI je a bude vzdy logicky lepsi nez clovek.

    Hlavni duvod proc AI nedelaji treba pro CS je v tom ze v CS by AI davala headshot z pixel presnosti a to uz by se blbe okecavalo kdyby tam dali umele RNG odchylky...




    • Přesně. Neporazitelnou Ai dokáže napragramovat každý, ale je problém, pokud to má být věrohodný rovnocenný protivník. Tam to přesně naráží na to, že Ai dokáže současně řešit x věcí na několika frontách. Bojovat, stavět základnu, sbírat suroviny a prozkoumávat mapu.

      • jinak kdyz si trochu pohledas jak AlphaStar funguje (po profi zapasech vysel hezky clanek, ktery sel vic do hloubky prakticke implementaci), tak zjistis ze kupodivu akce provadi seriove (proto narazka na APM). Co ji ale lita "v hlave", to uz jsou jen odhady (teoreticky tusime, ale v praxi uz je to horsi...)

        Ty jako hrac tez sledujes nejaky smer, a sarvatky/tezba/strelba/cokoliv je jen dilci casti... tzn. delas parallelne vicero veci... No a cim jsi lepsi, tim vic veci si "hlidas v hlave" :-) Ale porad klikas jen seriove

      • A.I. tu neprezentuje "jak umi presne rozpoznat bod na obrazku, zamerit a zmacknout" (narazim na hloupe prispevky Quake/CS/jakakoliv strilecka... sorry ale ani profi hrac neni rychlejsi jak strojova analyza obrazu [schvalne si zjistete jak dlouho trva oku, nez zpracuje signal a doputuje do mozku [reakce pak na podnet je individualni, trenovany clovek je rychlejsi]... proste fyzika je swina :-) ], to ze nekdo vyhral na Cheaterem znamenalo jen to, ze cheater/aimbot byl jen pomaly [pomale rozpoznani, zabudovane delaye kvuli detekci, pomalejsi pripojeni etc.])

        Skutecna sila je v tom, ze dokaze znovu a znovu porazet lidi relativne jen pomoci "tabulek". Dokaze vybrat neco, to neco nedela stale znovu a znovu (ale obmenuje) a dokaze obracet "prohrane" veci...

        Jinak docela funny je, ze i v tomto videu bylo videt, ze A.I. nejela reaktivne, ale naopak udavala srem hry (a to i pres zdanlive hloupe tahy A.I.).

        • PCMR

          "narazim na hloupe prispevky Quake/CS/jakakoliv strilecka... sorry ale ani profi hrac neni rychlejsi jak strojova analyza obrazu"

          "to ze nekdo vyhral na Cheaterem znamenalo jen to, ze cheater/aimbot byl jen pomaly"

          Hloupé je spíš když se člověk sebejistě vyjadřuje k něčemu, čemu vůbec nerozumí. To, co si napsal, je ve finále naprosto irelevantní, protože JAK UŽ SEM PSAL, Quake na tomhle není postavený. Aim je tam ve skutečnosti to nejmíň důležitý. Tvrdit opak je asi jako tvrdit, že Starcraft je o tom, jak rychle klikáš. Důležitější je tam positioning, timing/kontrola itemů a POHYB po mapě. Rychlost reakcí a míření je ti v Quakovi naprosto k ničemu, když nemáš pozici, stack a hlavně nemáš čím střílet. Doporučuju si trochu pohledat, jak Quake funguje.😉Tahle hra se profesionálně hraje dýl, než Starcraft a ještě nikdo neudělal bota, který by měl proti profíkovi šanci. I já jako průměrný hráč sem dokázal vyhrát proti botovi, který měl dokonalý aim. Prostě sem ho odřízl od nebezpečných hitscan zbraní (railgun, lighning gun) a sejmul ho, když byl v nevýhodný pozici. Jednoduchý.

          • Tak v prvni rade, na svou obranu, quake si troufam ze znam vic jak dobre a to uz od zacatku :- ) (jooo zazil jsi nekdy instalovani z disket? ja jo :-) ). Kdyz uz pujdu do detailu, tak quake je hra v principu spis o collateral-damage. Jasne ze muzes zabihat do detailu ala casovani, pozicovani / taktizovani co vzit/nevzit etc., ale opet - vysledek cheatu je pouze soucet vstupnich promennych a kolik jich bylo vyhodnoceno. Clovek je vazne v tomto "pomalej".

            Asi mas pravdu ze aimbot neni 100% win ve hre, kde hraji roli i jine veci/da se vyhrat jinak. Ale porad to nerozporuje to co jsem psal, ze proste nejsi rychlejsi jak stroj (sam jsi priznal - nepustis bota/cheatera k nebezpecnym zbranim.

            No a ted si predstav, ze by onen bot dokazal, krom toho jednoho aspektu, i vyhodnocovat mapu, vyhodnejsi/min vyhodne pozice, casovani, obvykle strategie etc. etc. Defacto ted porazis neco, co by se dalo rict je jen zlomecek Alphy ;-) Jen jednim z jeji/jeho aspektu (neco jako - vyhravas v koukani se na minimapu a jejim vyhodnoceni..., ale uz neresis ze musis jeste klikat/stavet/scoutovat/strilet/letat/cokoliv co hra obnasi...)

            Btw precti si https://venturebeat.com/2019/05/30/deepminds-ai-can-defeat-human-players-in-quake-iii-arenas-capture-the-flag-mode/ jo a doporucuji tu cast, ze mu museli zabudovat 257-millisekundovy delay, aby hraci meli sanci a stejne dostavali. Jinak co je krute (vuci nam) je to, ze se A.I. nauci hru samo (jak ovladat, tak si pak buduje samo postupy)

            Nechci nijak hatovat, jen proste se blizi doba, kdy je dost mozne ze na netu budeme dostavat napr*el od pubertaku, kteri ani nehraji a jen se divaji, jak stroj odvadi praci za ne, nacemz. my nemame sanci na to reagovat ikdyby jsme se danou hrou zivili....

            • PCMR

              Tak hodně štěstí s programováním bota, který umí dokonale taktizovat A POHYBOVAT SE ve 3D prostoru. To je úplně jiná písnička, než šachy nebo management jednotek na 2D ploše. Vědět kdy se stáhnout, kdy rushovat. Vědět, kdy se nachází v nevýhodné pozici - výškový rozdíl, chodba, schody, otevřený prostor atd. a na základě toho vyhodnocovat výhodné použití jeho zbraně vs zbraně hráče. Jaký item kdy vzít, čemu dát přednost. Jaký item chránit, obětovat. Jak zmást hráče pohybem / zvukem. Nechat se schválně zranit, aby mohl doplnit stack nebo tě nalákat. Umět hrát pod tlakem - vyhnout se hráčovi. Rychle se pohybovat po mapě - strafe jumping, circle jumping, plasma jumping, rocket jumping - bez toho nestíháš být v pozici, když je protivník rychlejší. Stačí se podívat na movement videa, co v tý hře jde dělat. Bot nic takovýho prostě nedokáže. Možná pár naskriptivaných pohybů z konkrétních míst, ale ne improvizovaně, dynamicky, odkudkoliv. Nemožný. Pohyb a kontrola mapy je v Quakovi na 1 místě. Dokud tohle všechno nedokáže, tak je aim irelevantní.

              • Thor

                Reakce na příspěvek:

                Právě jsi popsal vše co musí dělat SC hráč + další věci  :) Hraval jsem jak Quake tak SC a s poklidem můžu říct, že SC je mnohem komplexnejší a náročnější pro AI než jakákoli FPS... Btw První opravdu Esport hra byla SC. Do té doby byly všechny hry pouze na amatérské úrovni. Naprogramovat bota, který porazí jakéhokoli člověka v jakékoli FPS už pro Deepmind neni výzva, proto to taky nedělají. Srovnávat nejake stupidni AIMboty, které spatlal nejaký franta z horní dolní s Deepmind je přinejmenším úsměvné :)

                • Reakce na příspěvek:

                  Presne ;-)

                  PCMR bohuzel netusi, jak deepmind funguje ani na elementarni urovni. Ale to neva - clovek nemuze vedet vse. PCMR pointa tu je ta, ze tu nic specificky neprogramujes.

                  Deepmind neni totiz aplikace kde definujes kudy kam pomoci ruznych algoritmu (ty jako vyvojar). Prave naopak - hodne zjednodusene - definujes jen to co beres jako vyhru (Q:jsi posledni zivy hrac) a co definujes jako prohru (Q:umrel jsi).

                  No pak jen soupnes A.I. do hry a krmis jej nejakou dobu daty od zivych hracu.Znovu a znovu a znovu a znovu... a znovu... A.I. se nauci ovladat hru, pak se nauci ze bez strileni soupere nema sanci vyhrat (bez aktivniho odstraneni soupere je sance na jeho sebevrazdu minimalni - nelze vyhrat). Pak se nauci ze v behu umira statisticky mene, nez kdyz stoji... Pak ze se zbranemi x.y.z. je to lepsi, nez s zakladni... Pak vidi ze kdyz obetuje kus zdravi (rocket jump) je schopna se dostat na takticky vyhodnejsi misto... etc. etc. No a problem je ten, ze je schopna se bez problemu naucit vsechno, co vidi, jen to pak provadi vyrazne lepe nez ziva predloha (a uziva v statisticky vyhodnejsi okamzik...)

                  A to je cela sila deepmindu - samo se to nauci hrat hru,  a pak nam dava naprdel, ale nikdo vlastne nevi co tomu lita uvnitr v hlave :-)

                  (toto berte trochu s nadsazkou, napr. u SC2 se snazili o vizualizaci smysleni A.I. - No a bylo videt cemu jaky focus A.I. venuje, ale vlastne nikdo nevedel na zaklade ceho, proc a jakym zpusobem/jak moc....)

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit